O aluno se esforça muito para entender matemática e mesmo assim não consegue compreender tudo como deveria? Acha que seria mais fácil de estudar caso existissem imagens explicativas e interessantes que quebram o gelo e facilita a aprendizagem conforme outras matérias?
Muitos alunos não conseguem entender alguns conceitos matemáticos, mesmo que tenha uma explicação feita pelo professor/a, neste site http://www.oficinadanet.com.br/post/14648-37-gifs-pra-aprender-matematica-parte-1, pois fizeram uma compilação que vai lhe ajudar a aprender as dificuldades da matemática de forma simples ,junto uma série de gifs que vão ensinar matemática de uma forma que não é experimentada ou tentada na escola. Por exemplo:
Solução do Triângulo de Pascal
Gifs para aprender matemática
Associação suisa de professores de espanhol
Esperamos que encontre a informação útil e de interesse para aprender o espanhol com ajuda deste site. Visite esta página e adquirir os materiais já preparados para as vossas aulas.
A rubrica material didáctico é um sector fechado e permite acesso só aos sócios. Para os que entram por primeira vez nesta página, encontrará um guia de todas as informações necessárias. Esta página sobrevive de receber noticias, comentários e materiais dos utilizadores. Podes-se mandar um email através dos contactos.
Criar o nosso próprio "Avatar"...!
Molduras de fotos no seu ecrã do computador...!!!
Se têm muitas de fotos digitais, mas não se têm tempo para vê-las para recordar os momentos agradáveis da vida e levantar o seu humor...!!!Kakuro - Matemática lógica
Sendo considerado por alguns apreciadores como um semelhante as Palavras Cruzadas mas com números, é como um quebra-cabeças com números. Cada “Palavra”, corresponde a soma de uma sequência/combinação de números. É um desafio igualmente aliciante para quem já aprecia Sudoku. Pois, joga-se igualmente com números, de 1 a 9, e também não é necessário ser um génio matemático para saber resolver estes puzzles. A cada “palavra” devem somar o número fornecido na pista acima ou à esquerda. As "palavras" só podem usar os números de 1 a 9 e um determinado número só pode ser usado uma vez em cada "palavra". Cada Kakuro tem solução única, e pode ser resolvido através da lógica sozinho.
O Kakuro (カックロ em japonês) é um jogo de raciocínio lógico, considerado mais difícil que o Sudoku. Os puzzles de Kakuro apareceram pela primeira vez, na Inglaterra, no Outono de 2005. Ao igual que o Sudoku é de origem japonesa, mas o seu nome resulta da combinação da palavra adição com a palavra inglesa cross, que em português significa cruzar.
Como jogar?
Jogar Kakuro não é muito difícil, mesmo sendo considerado mais complicado do que o Sudoku.
O objectivo é colocar os números de 1 a 9 de modo que eles não se repitam na sequência da linha e na sequência da coluna, sendo necessário que a soma dos números (na horizontal ou na vertical) seja igual ao da pista relacionada.
Apenas requer perícia, prática e muita paciência.
Link: http://rachacuca.com.br/jogos/kakuro/
Nota: Este site pode ser visto melhor no browser “Opera”, “Mozilla Firefox” ou “Internet Explorer 6”.
Inglês Online
Inglês Online é um site onde podemos encontrar dicas de inglês gratuitas, funciona como um guia de inglês (directório de outros sites na Internet para quem aprende inglês) e também um útil instrumento de ajuda dos professores de inglês.
As dicas de inglês não são organizadas em formato de curso, ou seja, tem tudo em diferentes níveis de inglês, desde o nível básico até nível avançado.
O site Inglês Online tem 5 áreas principais:
- Dicas de Inglês - para aqueles utilizadores que querem aperfeiçoar o seu inglês.
- Recursos para professores.
- Guia de Sites para Inglês.
- Exercícios Básicos - onde se encontra uma serie de exercícios interactivos online para o inglês básico.
- Gramática e Glossário Básicos - uma lista de palavras básicas traduzidas do inglês para o português.
Link: http://www.inglesonline.com.br/lista-iniciantes/
Em resumo, é um site não só interessante pelas possibilidades encontradas como também pode ser instrumento útil na ensino de inglês com o uso das novas tecnologias...!
Poliminós: Tetris e dominó
Poliminós é o nome que se dá ao conjunto de quadrados justapostos que têm sempre um lado em comum. Quando se tem apenas um quadrado, este é chamado de monominó. Quando se tem dois quadrados, são chamados de dominó. Se tiver 3, são conhecidos por triminó, 4 de tretaminó (Tetris), 5 de pentaminó, 6 de hexaminó, e assim por diante.
Sendo o Tetris, um jogo electrónico muito popular. Desenvolvido em 1984 por Alexey Pajitnov, Dmitry Pavlovsky e Vadim Gerasimov.
Em que Pajitnov e Pavlovsky eram engenheiros informáticos no Centro de Computadores da Academia Russa das Ciências e Vadimera um aluno com 16 anos.
Quais os conteúdos de matemática que podem ser desenvolvidos com jogos? Em particular com o tetraminó (Tretis) e o dominó?
O dominó, pode ser usado pelos professores do ensino básico, para explorar diversos conceitos de matemática, tais como: contagem numérica, identidade númerica, representação numérica, registo numérico de diferentes maneiras, fracção, fracções equivalentes, entre outros...!!!
Em relação ao jogado Tetris, os alunos podem desenvolver o seu sentido espacial para acoplar em um jogo visual que exige o uso de transformações geométricas (traslação, rotação, simetrias) reconhecimento de padrões (perímetro, área, volume) e memória visual.
Link: http://www.onlinetetris.net
Curiosidade: Para poder jogar o Tetris Online no site recomendado, deve carregar no Play, escolher o nível de complexidade...para rodar as peças carregar na tecla X, e para direccionar as peças basta clicar nas teclas de direcção do teclado para lado esquerdo ou lado direito...!
O nosso Planeta
Su Doku - o quebra-cabeça mais popular do mundo actual
Sudoku é um jogo de raciocínio e lógica. Apesar de ser bastante simples, é divertido e viciante. Um quebra-cabeça baseado na colocação lógica de números e que poucos sabem, que não há nenhum tipo de matemática complicada envolvida.
Segundo o professor Ian Robertson, do Trinity College de Dublin (Irlanda) durante o Festival da Ciência da Grã- Bretanha, ..."os exercícios cerebrais como as palavras cruzadas ou o Su Doku são vantajosos para manter a memória".
Fonte: http://sudoku.hex.com.br/puzzle/facil/1/?q=puzzles
Novo jogo interactivo lançado pela SeguraNet para alunos do 1º e 2º ciclos
Jogo dos números primos
Um número primo é um número natural que tem exactamente dois divisores: o número um e ele mesmo.
Numeração Romana
O site interactivo e didáctico sobre a numeração romana, em que as crianças podem de uma forma divertida através de um jogo aprender os números romanos e competindo contra um adversário..!
Este jogo é para ser jogado por dois jogadores. Um deles escreve um número em numeração árabe enquanto o outro terá que representar esse mesmo número em numeração romana.
Site: http://nautilus.fis.uc.pt/mn/romana/index.html
Conjectura de Goldbach
É um jogo matemático online com base na conjectura do matemático Christian Goldbach que é a seguinte :
"Todo o número ímpar superior ou igual a 7 é soma de dois números primos"
Esta conjectura é conhecida como Conjectura de Goldbach. Até hoje ainda não se sabe se é verdadeira.
Para todos os números pares para os quais foram feitos cálculos até hoje, sempre se encontraram dois números primos que a satisfazem.
Site: http://nautilus.fis.uc.pt/mn/goldbach/index.html
A sala de aula do futuro
Sendo um projecto apresentado podemos ver uma perspectiva da evolução (verosímil) da sala de aula nos próximos anos:
http://www.etc.cmu.edu/projects/cof/documentation/index.html
Este é um projeto apresentado no semestre no Centro Tecnologico de Entretenimento da Universidade Carnegie Mellon. Em que o objetivo é demonstrar como várias tecnologias podem ajudar a resolver questões que estão tendo professores e alunos.
Isto será conseguido através da combinação de métodos e tecnologias com a apresentação mostrando como as pessoas que se dedicarem ao conteúdo pode ser criado no nosso escarnecessem dentro da sala de aula.
Logótipo personalizado com CoolText.com
Cool Text é um gerador de gráficos grátis para páginas web e para onde mais for preciso de um logo com trabalho de design.
Simplesmente escolha o tipo de imagem que desejada. Então preencha o formulário e ter a sua imagem criada rapidamente.
Os diferentes estilos de logótipo oferecem opções diferentes. Consoante o estilo que escolher, estas opções podem definir cores, determinar se o texto é apresentado em baixo-relevo ou em alto-relevo, etc.
Esta páginda Web http://pt.cooltext.com/ fornece uma extensa lista com nomes de cores e exemplos de cada cor. Basta decidir qual é a cor preferida e clicar nela para regressar ao CoolText.com com essa cor seleccionada.
Para especificar uma cor de brilho, basta introduzir os valores numéricos nas caixas de texto R, G e B (vermelho, verde e azul) ou introduzir os respectivos valores hexadecimais à direita.
Paleta de cores seguras para Web
Cor no modelo de cores RGB pode ser descrita pela indicação da quantidade de vermelho (Red), verde (Green) e azul (Blue) que contém.
Uma das representações mais usuais para as cores é a utilização da escala de 0 à 255, é possível representar os sistema de cores pela banda RGB semelhante ao uso do 255.
Nos programas de edição de imagem, esses valores são habitualmente representados por meio de notação hexadecimal, indo de 00 (mais escuro) até FF (mais claro) para o valor de cada uma das cores.
Assim, a cor com #000000 é o preto, pois não há projecção de nenhuma das três cores; em contrapartida, a cor com #FFFFFF representa a cor branca, pois as três cores estarão projectadas em sua intensidade máxima.
Neste site http://www.colorcombo.com/400_table.html podemos encontra uma ferramenta útil para escolher uma cor segura para Web a partir da tabela apresentada. Os números são apresentados em notação hexadecimal da cor pretendida.
Se pretender saber as cores através da escala 0 à 255 para as cores editadas pelos programas de edição de imagem, temos o site http://www.colorcombo.com/bghex.html em que basta colocar um número na escala 0 até 255 em que aparece o seu correspondente em notação hexadecimal.
A alquimia...
A alquimia é uma «pseudociência» que comportava dois ramos, a crisopeia e a panaceia.
Como tornar a Internet Segura
Uma página para Pais e Professores que contém alguns conselhos para uma utilização segura da Internet.
Introdução
Os jovens têm aderido muito facilmente à Internet da qual são os maiores utilizadores, tendo acesso a um infindável manancial de informação que lhes amplia horizontes. A Rede [Web] tem implicações positivas mas também negativas na sua formação, sendo este um aspecto que preocupa pais e educadores. Esta preocupação é tanto maior quanto menos conhecimentos têm eles próprios das tecnologias da informação e comunicação que, na sua maioria, os jovens melhor dominam e utilizam. Pelo desconhecimento que apresentam, os pais naturalmente não se apercebem nem sabem detectar as situações de risco a que os filhos estão vulneráveis. Normalmente são alertados por notícias e avisos transmitidos pelos media e sentem-se um pouco angustiados pela sua incapacidade de analisar, na sua situação particular, os modos de actuar no caso de se aperceberem de utilizações perigosas da Internet.
Link: http://www2.cifop.ua.pt/nonio/seguranet/guia_pais.htm
O que é aprender?
As aprendizagens podem ser repartidas em duas grandes categorias:
- As aprendizagens espontâneas, isto é, aquelas que se efectuam sem uma intervenção pedagógica definida, como por exemplo, uma criança aprende sozinha a andar de bicicleta.
- As aprendizagens organizadas, ou seja aquelas que se efectuam com uma intervenção pedagógica definida.
Ensinar é portanto uma ilustração maior deste tipo de intervenção e a escola representa o lugar mais habitual onde se efectua este género de aprendizagens.
Enquanto numa aprendizagem espontânea um terceiro só pode fazer certificar aquilo que o individuo aprendeu a posteriori, numa aprendizagem organizada é exactamente o inverso que se passa: o que o individuo deve aprender é definido previamente pelo professor/formador.
O que diferencia principalmente a aprendizagem organizada da aprendizagem espontânea é, portanto, em primeiro lugar, a definição prévia de uma intenção pedagógica e, em seguida, a criação de uma situação que incita os alunos a procurar e a descobrir uma solução para o problema colocado.
Quer seja nas aprendizagens espontâneas ou nas aprendizagens organizadas, as experiências que um individuo terá tido a ocasião de viver deixarão uma marca na sua organização psíquica. Essa marca manifestar-se-á através de uma reorganização dos seus conhecimentos anteriores e através de uma modificação do seu comportamento nas aprendizagens posteriores.
Fonte: Construire des apprentissages au quotidien - Eric Degallaix e Bernadette Meurice (Istituto Piaget)
Educação e comunicação para o ócio
A escola sempre encarou o ócio como um tempo morto, um período de repouso-intervalo ou de actividades extra escolares, um espaço de tentações, distracções da produtividade - os ataques à televisão, por parte do aparelho educativo, e o Homo academicus vão sempre neste sentido.






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